TorreintermediateAtualizado: 09/08/2026

Guia da Torre de Grow a Chicken Fighter: Suba Todos os Andares

Suba a Torre de Grow a Chicken Fighter com este guia - os limites de atributos de cada andar, a ordem dos chefes e as recompensas que levam ao desbloqueio do seu Rebirth.

A Torre em Grow a Chicken Fighter é o verdadeiro loop de endgame que separa colecionadores casuais de galinhas dos jogadores que desbloqueiam o Rebirth antes da primeira semana. Enquanto o Pit oferece dinheiro constante para upgrades iniciais, a Torre exige uma abordagem completamente diferente: cada andar tem um limite de atributos que pune galinhas com nível baixo, e as lutas contra chefes nos andares 10, 25, 50 e 100 dropam recompensas exclusivas que você não consegue em nenhum outro lugar. Este guia da torre de grow a chicken fighter detalha cada faixa de andares, os limites exatos de atributos que você deve atingir antes de subir e os padrões de chefes que encerraram milhares de tentativas de acordo com relatos da comunidade.

Se você tem enviado suas aves mais fortes para a Torre às cegas e as viu serem derrotadas no andar 12, você não está sozinho. A maioria dos jogadores encontra a primeira parede por volta do andar 15 porque tratam a Torre como uma sessão mais longa do Pit, mas a curva de escala é muito mais íngreme. Entender como a Torre calcula a força do inimigo, quando fundir e quais recompensas realmente importam para sua progressão vai economizar horas de tentativas fracassadas. Vamos percorrer a subida completa para que você possa passar do andar 50 e começar a farmar as recompensas de endgame que tornam o Rebirth drasticamente mais rápido.

Como a Torre Funciona: Escala de Andares e Limites de Atributos

A Torre em Grow a Chicken Fighter é uma provação de 100 andares que fica ao lado do Pit na ilha principal, e opera com um cronograma de recompensas completamente diferente do pit de luta. Enquanto o Pit dá dinheiro com base em quanto tempo sua galinha sobrevive, a Torre dá bônus de limpeza de andar mais um baú de chefe a cada quinto andar, o que significa que sua renda aumenta em intervalos previsíveis em vez de pingar constantemente. De acordo com a descrição oficial do jogo na página de Grow a Chicken Fighter no Roblox, a Torre é um dos caminhos centrais de progressão junto com chocar, fundir e Rebirth.

A coisa mais importante para entender é que a Torre não escala com o nível da sua galinha — ela escala com o número do andar. Cada andar tem um valor fixo de poder do inimigo, e se os atributos combinados da sua galinha ficarem abaixo desse limite, você perderá independentemente de quão bem você cronometrar sua habilidade especial. Testes da comunidade sugerem que o requisito de atributos aumenta em aproximadamente 8-10% por andar no início do jogo, depois salta de forma mais agressiva após o andar 30. É por isso que você não pode simplesmente forçar seu caminho para cima com uma galinha forte; você precisa saber quais faixas de andares são seguras para seu nível de poder atual.

Faixa de AndaresEscala de Poder do InimigoAtributos Totais RecomendadosAmeaça Principal
1-10Base + 8% por andar500-1.200Atacantes rápidos com HP baixo
11-25Base + 10% por andar1.500-3.500Inimigos blindados que reduzem críticos
26-50Base + 12% por andar4.000-9.000Grupos mistos com curandeiros
51-75Base + 15% por andar10.000-20.000Capangas de chefe com ataques de atordoamento
76-100Base + 18% por andar22.000-45.000Provação completa de chefes com lacaios

O limite de atributos não é apenas sobre poder bruto também. Cada faixa de andares tem um requisito mínimo de velocidade que muitos jogadores ignoram, porque se sua galinha ataca mais devagar que o inimigo, você sempre perderá a corrida de dano mesmo com HP maior. Para os andares 1-25, um atributo de velocidade de 50 é suficiente, mas no andar 50 você precisa de pelo menos 120 de velocidade para evitar ser atingido duas vezes antes de atacar uma vez. Este é um dos motivos mais comuns pelos quais os jogadores relatam ficar presos por volta do andar 40 apesar de terem atributos de ataque fortes.

Antes de começar a subir, você também deve entender que mortes não são gratuitas. Quando sua galinha perde uma tentativa na Torre, ela retorna ao lobby com saúde reduzida que regenera com o tempo, e você não pode reentrar imediatamente com a mesma ave. Esse mecanismo de cooldown significa que você nunca deve tentar um andar que esteja mais de 10% acima da sua faixa atual de atributos, porque a penalidade por perder é tempo desperdiçado esperando a regeneração. O guia de atualização da torre cobre as mudanças mais recentes neste sistema de cooldown, que foi ajustado várias vezes com base no feedback dos jogadores.

Os Primeiros 25 Andares: Aprendendo o Ritmo

A parte inicial da Torre foi projetada para ensinar o fluxo básico, e a maioria dos jogadores consegue limpar os andares 1-25 dentro da primeira hora de subida dedicada. Os inimigos nesta faixa são principalmente atacantes de alvo único com padrões previsíveis, então você pode se safar usando uma galinha equilibrada que tenha atributos aproximadamente iguais de ataque, HP e velocidade. De acordo com o guia de como jogar de Berlian kecil no YouTube, o loop central de enviar galinhas para lutar, coletar recompensas e fazer upgrades se aplica aqui assim como no Pit, mas a Torre recompensa você por terminar andares rapidamente em vez de sobreviver por muito tempo.

Seu principal objetivo nesta faixa inicial é construir uma galinha confiável de limpeza de andares que possa lidar com os andares 1-25 sem precisar de cura constante. Um bom parâmetro é ter pelo menos 1.200 atributos totais antes de tentar o andar 25, porque o chefe lá — um galo blindado gigante com um ataque de investida — tem significativamente mais HP do que qualquer coisa que você enfrentou antes. O chefe anuncia sua investida com um preparo de dois segundos, então você pode desviar se sua velocidade estiver acima de 60, mas se você for mais lento que isso, precisará confiar na sua habilidade especial para aguentar o golpe.

Andares 26-50: A Parede da Fusão

É aqui que a Torre começa a exigir investimento real, e é também onde a maioria dos jogadores encontra a primeira parede séria. Os requisitos de atributos saltam visivelmente após o andar 25, e uma única galinha que estava dominando os andares iniciais começará a sofrer por volta do andar 32. Este é o ponto em que você deve considerar seriamente fundir duas galinhas em um monstro mutante, porque o bônus de atributos da fusão é substancial o suficiente para preencher a lacuna. A descrição oficial do jogo menciona que fundir duas galinhas cria um monstro mutante, e dados da comunidade sugerem que o bônus de fusão é aproximadamente 30-40% maior em atributos base em comparação com uma galinha não fundida de nível máximo.

Os inimigos nesta faixa também introduzem novas mecânicas que exigem mais do que atributos brutos. Você começará a ver inimigos blindados que reduzem o dano de acerto crítico em até 50%, o que significa que construções focadas em crítico se tornam muito menos eficazes. Se você tem confiado em uma galinha de alto crítico, precisa mudar para uma construção de ataque bruto ou aceitar que seus tempos de limpeza diminuirão significativamente. O guia das melhores galinhas para a torre detalha quais tipos de galinha têm melhor desempenho contra inimigos blindados, e a versão curta é que construções de velocidade de ataque superam construções de crítico nesta faixa de andares.

Ordem dos Chefes da Torre e Como Derrotar Cada Chefe

A Torre tem um total de 20 andares de chefe distribuídos ao longo da subida de 100 andares, com um chefe menor aparecendo a cada 5 andares e um chefe principal aparecendo nos andares 10, 25, 50 e 100. Cada chefe tem um conjunto de movimentos único, e as estratégias que funcionam em um chefe muitas vezes falham no próximo, por isso esta seção do guia de chefes de grow a chicken fighter é leitura essencial antes de tentar um andar de chefe. De acordo com relatos de jogadores, as lutas contra chefes são a maior fonte única de tentativas fracassadas na Torre, com o chefe do andar 50 sozinho sendo responsável por aproximadamente 40% de todas as mortes na Torre.

Andar do ChefeNome do ChefeMecânica PrincipalEstratégia de Contra-ataque
10A Ordem da BicadaAtaque rápido de múltiplos golpesAumente HP e use especial defensivo
25Galo BlindadoAtaque de investida com atordoamentoMantenha velocidade acima de 60 e desvie lateralmente
50O Colosso CacarejanteInvoca lacaios a cada 30% de HPMate os lacaios primeiro, depois foque no chefe
100O Galo FinalAoE de arena completa + fase de curaGuarde o especial para interromper a fase de cura

O chefe do andar 10, A Ordem da Bicada, é seu primeiro teste real porque ataca três vezes em sucessão rápida, e cada golpe causa cerca de 15% do seu HP máximo se você estiver na faixa de atributos recomendada. A chave é não entrar em pânico e usar sua habilidade especial imediatamente — você quer guardá-la para quando o chefe entrar na fase de enfurecimento abaixo de 30% de HP, porque a velocidade de ataque aumenta em 50% nesse ponto. Jogadores que usam seu especial cedo muitas vezes se encontram sem uma opção defensiva durante o enfurecimento, por isso o guia de lutas contra chefes recomenda uma abordagem de bater e correr para esta luta.

O chefe do andar 25, Galo Blindado, é onde a velocidade se torna crítica. O ataque de investida cobre cerca de 60% da arena, e se ele acertar, você fica atordoado por três segundos enquanto o chefe segue com um golpe pesado. O contra-ataque é simples: mantenha sua velocidade acima de 60 e desvie lateralmente quando vir a animação de preparo começar. Esta luta também é um bom lugar para usar uma habilidade especial defensiva que reduz o dano recebido, porque mesmo com esquivas perfeitas, o chefe acertará alguns golpes durante sua fase de enfurecimento.

A Parede do Andar 50: O Colosso Cacarejante

O chefe do andar 50 é a primeira parede verdadeira na Torre, e é o ponto em que muitos jogadores decidem parar de subir e focar em farmar andares mais baixos. O Colosso Cacarejante tem aproximadamente 15.000 de HP na faixa de atributos recomendada, e invoca dois lacaios toda vez que seu HP cai abaixo de 70%, 40% e 10%. Os lacaios não são particularmente fortes individualmente, mas curam o chefe em 2% do HP máximo dele a cada poucos segundos, o que significa que você não pode ignorá-los.

A estratégia vencedora de acordo com relatos da comunidade é matar os lacaios dentro de 10 segundos após eles aparecerem, depois voltar para o chefe. Se você deixar os lacaios viverem por mais de 15 segundos, a cura que eles fornecem superará seu dano, e a luta se torna uma guerra de atrito impossível de vencer. Esta também é uma luta em que você quer guardar sua habilidade especial para o limite de 40% de HP, porque é quando o chefe começa a usar um ataque varredor que cobre toda a arena à sua frente.

O Galo Final: Estratégia do Andar 100

O chefe do andar 100, O Galo Final, é o teste definitivo de tudo o que você aprendeu, e é o único chefe que exige uma abordagem de consciência total da arena. O chefe alterna entre três fases: uma fase de ataque normal, uma fase de AoE em que ele bate no chão e causa dano a toda a arena, e uma fase de cura em que restaura 10% do HP máximo dele ao longo de cinco segundos. A fase de cura é a mais perigosa porque pode desfazer vários minutos de progresso, e a única maneira de interrompê-la é causar uma rajada de dano dentro dos primeiros dois segundos.

Jogadores que limparam o andar 100 recomendam guardar sua habilidade especial de maior dano especificamente para a interrupção da fase de cura, porque perder a janela de interrupção significa que o chefe se cura e você tem que repetir todo o ciclo de dano. A luta normalmente leva de 5 a 8 minutos na faixa de atributos recomendada, então resistência e consistência importam mais do que dano em rajada. De acordo com a descrição oficial do jogo, derrotar todos os chefes da Torre é um dos objetivos centrais de progressão, e a limpeza do andar 100 é o portal para o farm de Rebirth mais eficiente.

Recompensas da Torre: O Que Você Ganha ao Subir

O sistema de recompensas da Torre foi projetado para dar progressão significativa em cada estágio da subida, mas o valor de cada tipo de recompensa muda drasticamente dependendo de onde você está na sua progressão geral. Entender quais recompensas importam para seu estágio atual ajudará você a decidir se deve avançar para andares mais altos ou farmar uma faixa confortável. Este detalhamento de recompensas da torre de grow a chicken fighter cobre todos os tipos de recompensa e quando cada um se torna valioso.

Marco de AndarTipo de RecompensaAvaliação de Valor
Cada andar limpoDinheiro + pequenos fragmentos de ovoBom para o início do jogo, insignificante após o andar 50
Cada 5º andarBaú de chefe com equipamentoMelhor fonte de upgrades de equipamento no meio do jogo
Limpeza do andar 10Ovo raro de galinha garantidoValioso para material de fusão
Limpeza do andar 25Acessório exclusivo da TorreForte para construções de velocidade
Limpeza do andar 50Material de fusão épicoEssencial para fusões de alto nível
Limpeza do andar 100Token de Rebirth + título exclusivoA principal recompensa de endgame

As recompensas de dinheiro das limpezas de andar são as mais diretas, e escalam com o número do andar. Limpar o andar 50 dá aproximadamente 10 vezes mais dinheiro do que limpar o andar 10, por isso jogadores que conseguem limpar o andar 50 consistentemente muitas vezes preferem farmar na Torre em vez do Pit para geração pura de dinheiro. No entanto, o Pit tem a vantagem de ser completamente passivo depois que você envia sua galinha, então a escolha entre os dois depende se você quer renda ativa ou passiva.

Os baús de chefe a cada quinto andar é onde está o valor real, porque dropam equipamentos que não podem ser obtidos em nenhum outro lugar. As peças de equipamento têm bônus de atributos específicos da Torre que são significativamente maiores do que equipamentos equivalentes do Pit ou da eclosão de ovos, e se tornam a espinha dorsal da sua construção de fim de jogo. De acordo com o guia de lista de recompensas da torre, as taxas de drop de equipamento são aproximadamente 25% por baú de chefe para uma peça rara, com peças épicas dropando em cerca de 5% dos andares 50 e acima.

Desbloqueio do Rebirth e Farm de Endgame

A recompensa mais importante de toda a Torre é o token de Rebirth do andar 100, porque desbloqueia a mecânica de Rebirth que a descrição oficial do jogo lista como um dos sistemas centrais de progressão. O Rebirth redefine suas galinhas para o nível 1, mas dá um multiplicador permanente de 50% de dinheiro que se aplica a todos os ganhos futuros, e o multiplicador acumula com cada Rebirth adicional. Isso significa que cada hora que você gasta subindo até o andar 100 compensa permanentemente, enquanto dinheiro gasto em upgrades só ajuda até o próximo Rebirth.

Jogadores que desbloquearam o Rebirth relatam que o multiplicador de dinheiro muda completamente o início do jogo, porque você pode re-limpar os primeiros 25 andares em menos de 10 minutos com uma galinha nova e ganhar mais dinheiro do que na sua primeira limpeza completa da Torre. Isso cria um ciclo de feedback positivo em que cada Rebirth torna o próximo mais rápido, e a Torre se torna o método principal de farm em vez do Pit. Se você está falando sério sobre alcançar o endgame, o guia do Pit explica como usar os ganhos do Pit para financiar suas tentativas de subida na Torre, já que os dois sistemas trabalham juntos em vez de em competição.

Estratégia Ótima de Subida: Quando Avançar e Quando Farmar

O maior erro que novos jogadores cometem com a Torre é tentar subir o mais alto possível o mais rápido possível, o que leva a tentativas fracassadas, penalidades de cooldown e tempo desperdiçado. A estratégia ótima é na verdade um ciclo de avançar-farmar-avançar em que você sobe até bater em uma parede, depois farma o andar mais alto que consegue limpar consistentemente até que seus atributos melhorem o suficiente para passar pela parede. Essa abordagem minimiza tentativas desperdiçadas e maximiza seu dinheiro por hora, que é a métrica que realmente importa para a progressão.

Estágio de ProgressãoEstratégia RecomendadaInvestimento de Tempo
Conta novaLimpe os andares 1-10, farme o andar 1030-45 minutos
Primeira fusãoAvance até o andar 25, farme o andar 251-2 horas
Segunda fusãoAvance até o andar 50, farme o andar 503-4 horas
Farm de RebirthLimpe o andar 100 uma vez, depois Rebirth5-8 horas

O ciclo de avançar-farmar-avançar funciona porque os baús de chefe a cada quinto andar dão equipamentos que melhoram diretamente seus atributos, então farmar um andar de chefe dá tanto dinheiro quanto progressão de equipamento. Quando você limpa um andar de chefe consistentemente, deve ficar lá até coletar equipamento suficiente para avançar para o próximo andar de chefe, em vez de tentar o próximo chefe imediatamente. Isso é especialmente importante entre os andares 25 e 50, onde os requisitos de atributos saltam em aproximadamente 40% e você precisa do equipamento dos baús de chefe do andar 25 para preencher a lacuna.

Outra parte fundamental da estratégia ótima é saber quando parar de subir no dia. A penalidade de cooldown da Torre significa que uma tentativa fracassada custa 5-10 minutos de espera, e se você falhar três tentativas seguidas, efetivamente perdeu 30 minutos de tempo de farm. Dados da comunidade sugerem que jogadores que param após duas tentativas fracassadas consecutivas e mudam para farm no Pit na verdade progridem mais rápido no geral, porque evitam a penalidade de cooldown e mantêm sua renda de dinheiro fluindo. O guia de farm da torre tem números mais detalhados sobre isso, mas a versão curta é que consistência supera ambição na Torre.

Construindo Sua Equipe para a Torre

Embora você possa tecnicamente subir a Torre com uma única galinha, ter uma equipe de três galinhas especializadas torna a subida significativamente mais fácil e rápida. A equipe ideal para a Torre tem uma galinha tanque com alto HP e defesa para lutas contra chefes, uma galinha de dano com alto ataque e velocidade para limpezas de andar, e uma galinha de suporte com habilidades de cura ou buff para corridas sustentadas. De acordo com relatos de jogadores, equipes com todos os três papéis limpam andares aproximadamente 30% mais rápido do que corridas com uma única galinha, e têm uma taxa de sucesso muito maior em andares de chefe.

A galinha tanque deve ter pelo menos 60% do seu orçamento total de atributos alocado em HP e defesa, porque o trabalho dela é absorver ataques de chefe enquanto sua galinha de dano causa dano. A galinha de dano deve ter pelo menos 70% do seu orçamento de atributos em ataque e velocidade, porque precisa matar inimigos rapidamente para evitar que o tanque seja sobrecarregado. A galinha de suporte é o papel mais flexível, e a construção exata depende se você tem uma habilidade de cura ou uma habilidade de buff disponível.

Usando Habilidades Especiais na Subida

O timing da habilidade especial é a diferença entre uma subida suave e uma parede frustrante, e é a habilidade que separa jogadores médios da Torre daqueles que limpam o andar 100 regularmente. A regra de ouro é guardar seu especial para emergências em vez de usá-lo no cooldown, porque o cooldown é longo o suficiente para que você não possa se dar ao luxo de desperdiçá-lo em um andar que poderia ter limpado com ataques básicos. Isso é especialmente verdadeiro em andares de chefe, onde a habilidade especial pode ser a diferença entre interromper uma fase de cura e ver o chefe restaurar 10% do HP dele.

Cada tipo de galinha tem um timing ótimo diferente para a habilidade especial, e você deve aprender as janelas específicas para sua composição de equipe. Galinhas de dano devem guardar seu especial para fases de enfurecimento quando a velocidade de ataque do chefe aumenta, porque o dano em rajada é mais valioso quando a luta está mais perigosa. Galinhas tanque devem usar seu especial defensivo quando o chefe está prestes a usar um ataque pesado, porque reduzir dano no momento certo é mais valioso do que ter uma pequena redução de dano ativa a luta toda. Galinhas de suporte devem usar sua habilidade de cura ou buff quando o HP da sua equipe cair abaixo de 50%, porque é quando a cura é mais impactante.

Perguntas Frequentes

Qual é a maneira mais rápida de subir a Torre em Grow a Chicken Fighter?

A maneira mais rápida é seguir o ciclo de avançar-farmar-avançar: limpe andares até encontrar um chefe que não consegue derrotar, depois farme o andar de chefe anterior para equipamento e dinheiro até que seus atributos melhorem. Isso evita a penalidade de cooldown de tentativas fracassadas e garante que você sempre tenha o equipamento necessário para o próximo avanço.

Quantos andares tem a Torre de Grow a Chicken Fighter?

A Torre tem 100 andares no total, com lutas contra chefes a cada 5 andares e chefes principais nos andares 10, 25, 50 e 100. Os requisitos de atributos escalam aproximadamente 8-18% por andar dependendo da faixa, com a escala mais íngreme após o andar 50.

Qual é a melhor galinha para lutas contra chefes na Torre?

Uma galinha tanque com alto HP e defesa é a escolha mais confiável para chefes, pois absorve os ataques pesados enquanto sua galinha de dano ataca. Para o chefe do andar 50, você precisa de velocidade para matar os lacaios invocados em 10 segundos, então uma construção equilibrada é melhor que um tanque puro.

Como desbloqueio o Rebirth em Grow a Chicken Fighter?

Você desbloqueia o Rebirth limpando o andar 100 da Torre pela primeira vez, o que dá um token de Rebirth. Usar o token redefine suas galinhas para o nível 1, mas concede um multiplicador permanente de 50% de dinheiro que acumula com cada Rebirth adicional, tornando subidas subsequentes significativamente mais rápidas.

Posso subir a Torre com uma única galinha?

Sim, mas é dolorosamente lento e arriscado. Uma galinha precisa de ataque, HP e velocidade equilibrados, então não se destaca em nada. Uma equipe de três galinhas — tanque, dano e suporte — limpa andares 30% mais rápido e sobrevive a chefes de forma muito mais confiável. Corridas solo são possíveis, apenas não são inteligentes.